Este mes pasado hice algo poco habitual: volver a jugar un juego ya jugado. No suele ocurrir por muchos motivos, la mayoría de ellos relacionados directa o indirectamente con la falta de tiempo, con el aguacero de publicaciones diario que requiere de cierta atención para existir en la realidad diaria, con esa sensación constante de que la única dirección que una puede permitirsem, porque solo ella garantiza subsistencia, es la que se mueve hacia adelante. De hecho, salvo este regreso todas las demás partidas que traigo hoy son a cosas bastante inmediatas y cierta parte de mí siente una pequeña derrota en ello, una falta a mi intención de que estas cartas sean botellas que floten a contracorriente. Los planes no siempre salen como uno querría, pero la parte buena de todo esto es que, más allá de sus cuándos, estas han sido cuatro semanas de buenos juegos. Luego les cuento un poco de ellos.
Antes, lo del rejuego. El primer fin de semana de diciembre grabaremos la segunda parte de la Mochila de juego dedicada a Inkle, a la que según parece le va a crecer un tercer y pequeño bolsillito con ese A Highland Song que nos tiene a Mariela, a Tomás y a mí contando los días y repletas de ganas de jugar para contarlo. Esta nueva conversación va a ser toda, en mi caso, una colección de retornos, porque todo lo que nos queda del estudio ya lo jugué en su día, y aunque Pendragon y Overboard! me parecen obras muy, muy interesantes y de las que podría estar hablando durante horas, volver a Heaven’s Vault ha sido el auténtico acontecimiento de mi noviembre. Reencontrarme con Aliya, subirme a su nave y perdernos por los ríos de la Nébula a la caza y captura de sus lunas hechas de ruina, reliquias y glifos, flotar entre pasados e identidades identidades, desenterrar las palabras escondidas entre lo real y lo posible, entre la verdad y sus relatos… En su día, si no recuerdo mal, escribí que Heaven’s Vault era un juego que importa. Volver a él no ha hecho más que subrayarlo.
No me quiero extender con esto porque para eso habrá otro lugar, las típicas notas con las que acompaño las Mochilas, pero sí que me llevo su cita inicial, ese pequeño extracto del Libro de los muertos egipcio que inaugura el salto de Inkle al jugueteo con el Tiempo y a su puesta en duda como algo único, lineal e inalcanzable. Descolonizar el pasado es atender a todas las vidas que lo sostienen, aplastadas bajo el inmenso peso de lo Histórico, perdidas entre los engranajes lubricados de fechas y destinos, el espíritu de lo que se resiste a ser olvidado.
Navego hacia el templo donde los dioses se han reunido para contemplar sus rostros en profundos estanques.
En mi barco navegan conmigo las almas de los años.
Dentro de Heaven’s Vault, estas frases resuenan con muchísima fuerza, estallan cuando lo acabas, se quedan como ecos a medida que el viaje se va deshaciendo en memoria. Fuera, en mi caso, también son un trasluz. Me veo navegando, pensando, diciendo, como si fuera otro, mi propio espectro, todo lo que escrito acompañándome cada vez que escribo, lo dicho en lo que digo, lo jugado cuando juego. Como esos coches translucidos que marcan tus tiempos previos en los videojuegos de carreras, solo que aquí el fantasma no es una marca a batir, sino un reflejo con el que charlar y discutir. Qué, cómo, por qué. El entonces en el ahora, el antes efrente al después, hoy como ayer, o lo contrario, según se dé. Ojalá tener, valgan las redundancias y repeticiones, más tiempo para viajar en el tiempo. Por suerte, al menos podemos jugarlo. Y eso suele ser suficiente.
Lo demás me lo guardo para cuando me siente a redactar para la Mochila, porque antes de que substack se ponga a decirme que estoy escribiendo demasiado y la carta es más larga de lo que un email puede soportar tengo muchas otras cosas que contarles. Vamos a ellas.
1. Kitsune volvió a escribir desde su Cositas de itchio, y si estas leyendo esto y no estás suscrita a su tiny letter deberías ir ya mismo a hacerlo. Junto a los diarios de Tomás, es uno de mis rinconcitos favoritos en medio del ruido para recorrer los márgenes. Una compañía indispensable para jugar de esas otras maneras que siempre intento colgar de todos los horizontes.
2. Jed Pressgrove publicó una crítica de Super Mario Wonder en su blog, Game Bias. No lo he jugado (todavía) y por tanto no puedo dialogar con él de manera directa, pero una de las cosas que más me interesan de textos así es cómo atacan lo que para mí es algo muy difícil: desarmar un juego de Nintendo. Una dificultad que surge principalmente de esa manera de desarrollar que es siempre un equilibrio perfecto entre lo genial y lo aséptico, un derroche de imaginación y capacidad formal y estética que nunca va más allá de sí mismo, de esa inmediatez cinestética que chisporrotea cuando contrlas a Mario y su familia para corretear, saltar y descubrir el giro mecánico de turno. A su manera, desde su altura de empresa totémica y esterilizada, siempre funcional y funcionando —la Apple del videojuego, la llaman a menudo—, lo que hace Nintendo es lo mismo que pusimos en valor en su día sobre Stuffed Wombat (también en la Mochila), el gesto de poner la iteración en el origen de todas las coordenadas para que el motor de la experimentación nunca deje de girar en una continua celebración videolúdica. La diferencia, claro, está en que Josh Hollendonner lo trabaja desde la artesanía y Nintendo desde la industrialización. Una iteración al detalle contra una al por mayor, la parte contra el todo, la irregularidad de unas manos humanas contra el pulido de una cadena de montaje, lo experimental guiado por lo creativo contra la exploración enjaulada en lo burocrático. Y quizá haya aquí una buena palanca para la ontología de lo indie, que vuelve a volver a estar en boga por Los Premios Que No Serán Nombrados, pero no seré yo, hoy, el que entre a ese trapo.
También es muy importante cómo, dentro de esto de lo complicado que es articularse críticamente con Nintendo, Pressgrove señala a una reacción muy, muy típica a cada publicación de esta multinacional: el antidiscurso del «no es para ti». Otra forma de decir el clásico «no es para todo el mundo», solo que del lado contrario, en una postura defensiva, como en un cierre de filas que ya no quiere proteger la crítica de un desacuerdo, sino blindar el desacuerdo de la crítica. Una postura que Pressgrove, además, lleva a un ámbito que para mí siempre ha sido de importancia capital, la manera en que se maneja la etiqueta "para niñes", que también forma parte inevitable del orden del día cuando Nintendo asoma la pata. Pressgrove dibuja cuatro grietas a este enroque, que a grandes rasgos apuntan a que lo infantil no debe sinónimo de simpleza y gratificación constante, que la alegría impostada y malentendida es una expresión de condescendencia, y que la infantilización es, al final del día, un filo más del consumismo de masas. Sí a todo por mi parte, aunque evidentemente habría que desarrollar esto más, y no creo que este sea el lugar adecuado para hacerlo. Otro día, como muchas otras cosas, tantas otras veces.
3. Salió Jusant y con él un montón de piezas diversas. Una de las que más me caló fue la de Khee Hoon Chan en Remap, A Beautiful View: Jusant and the Joys of Climbing. En general, todos los textos dedicados a Jusant giran alrededor del diseño de su escalada, del gran acierto que supone haber transformado lo que suele ser un automatismo en un movimiento que requiere atención y presencia. El de Hoon Chaan arranca de la transparencia de ese gesto de buscar un agarre específico, un pequeñito punto de apoyo, a partir del cual desarrollar todo lo demás. Tiene un cierto toque de mimetismo, como si la crítica fuese una escalada vertical que, como cualquier camino, comienza con un primer y pequeño movimiento, y lo demás es seguir, avanzar, perseverar.
Tras esto, a nivel de contenido me traigo este texto porque pone su eje en la idea de harmonía, que creo que es un término que engloba bastante bien la experiencia estética, lúdica y habitacional de Jusant. Una harmonía que tiene muchos ángulos, casi todos positivos, pero que también emerge en forma de ausencia, del hueco que la presencia de los típicos manierismos videolúdicos deja tras de sí al esfumarse de la fórmula de esta obra. «[...] no estás obligada a participar en ninguna actividad obligatoria videolúdica como recolectar recursos, fabricar herramientas, cazar bestias o desplazar a la gente de sus hogares». También dice que no hay diálogo, pero yo no estaría tan seguro teniendo en cuenta que Jusant está plagado de notas e intercambios epistolares que hacen de muletilla a su despliegue mundoficcional (el único punto negativo en lo que, para mí, es un juego muy recomendable).
Siguiendo en la línea de lo harmónico, Hoon Chan dice que la escalada es una meditación que mezcla el movimiento con la reverencia al entorno, y no podría estar más de acuerdo. Hay una intimidad performativa y corporal que suele compararse por ahí —acertadamente— con el caminar de Death Stranding, con lo mucho que reduce la distancia entre los dedos y la topografía, casi como si fuesen dos juegos iguales en direcciones complementarias, uno a lo ancho y otro a lo alto. Me atrae, sobre todo, esto de la reverencia, porque en Jusant esta deviene de lo kinestésico, de una movilidad muy delicada a través de lo que no deja de ser una ruina por la que pululan los ecos de tiempos pasados y mejores. Una montaña de vidas que fueron, de aguas que murieron, de pequeñas supervivencias que a pesar de todos los desastres siguen siendo capaces de pertenecer a un mundo que se resiste a venirse abajo.
Voy a extenderme un poco más porque no me da la vida para escribir un texto propio para Jusant, que encajaría muy bien en la serie de Ruinwave que tengo en Nivel Oculto. En la intersección de lo harmónico y lo ritualístico, este es un trasiego —heróico, aunque sus caminos sean de reconstrucción y restitución— estructurado en la línea de la filosofía del viaje de Michel Onfray, que divide este actividad en una circularidad con dos pasos perpetuamente encadenados: la marcha y la parada. Hoon Chan pasa por aquí también, comentando que Jusant ocurre en un doble tiempo, los pasajes de ascenso en los que te agarras a los gatillos del mando y los momentos en los que paras, observas, escuchas y, si resuenas, te maravillas. Hay autoconsciencia de esto en el diseño, además, porque cada vez que interrumpes tu partida te recibe, cuando vuelves, un encuadre con su protagonista sentade y contemplando el entorno tranquilamente. En esto creo que Jusant es también muy paradigmático pone casi todo su énfasis en las pausas y deja de lado cualquier atisbo de prisa. Adonde vamos solo necesitamos cuerdas y manos y la ruina envuelve la aventura de una cronología tan inmensa que solo puede verse como liberadora. El tiepo de los escombros es generoso con sus horas.
Yo, como Hoon Chan, también creo que Jusant es demasiado optimista, casi iluso en su propuesta de una escalada solitaria que devuelve vida a una tierra agostada, pero a veces necesitamos ese tipo de optimismo al por mayor. No viene mal jugar un rato e imaginar que todavía hay oportunidades de futuro y reencuentro. Que aún queda tiempo. Que la tormenta de explotación y arrogancia pasará y luego habrá calma, habrá otros tipos de silencio.
4. Siguiendo la estela de atenciones a Jusant, Justin Reeve dedica su columna de Unwinnable —una de mis favoritas, aunque poca sorpresa porque su descripción es un parco Architecture and games— a una publicación anterior del mismo estudio. Regresando al pasado de Don’t Nod, explora el vampirismo urbano de Vampyr. No lo he jugado (está en mi backlog y después de este texto ha subido unos cuantos puestos) pero la descripción simbiótica que hace de una Londres de postguerra y peripandémica, llena de pliegues y sombras, y la manera de habitarla y usarla como coto de caza sanguinario me parece interesantísima. Un lugar diseñado para la depredación que, a su vez, es resultado de esa misma parasitación. Casi como si el vampiro y la ciudad decadente estuviesen emparentados como la gallina y el huevo. Me muero (ja) de ganas por explorarlo.
5. Otra columna sobre vampirismo —esta y la anterior están incluidas en la revista mensual de Unwinnable nº 168, cuyo tema era, bueno, Vampiros—. Esta pieza, firmada por Jay Castello, habla sobre el consumismo de lugares exacerbado por la ideología del "mundo abierto" y su estandarización en el videojuego de masas. Es un tema tocho, complejo, lleno de hilos de los que tirar y ya he guardado este texto en mis cajones para volver a él más adelante, cuando toque ponerse delante del sandbox de turno. Ahí queda por si quieren hacer lo propio.
6. En otro orden, tengo pendiente jugar más a Roadwarden, que solo pude toquetearlo en los márgenes de Sorcery! para la mencionadísima Mochila de Inkle. En Rock Paper Shotgun, Edwin Evans-Thirlwell escribe, a partir de una charla con Aureus, el diseñador y escritor principal de este juego, sobre Cómo uno de los mejores RPGs jamás hechos piensa sobre el dinero y la magia. Su enfoque: el dinero y el looteo como algo más que un elemento de mediación en la comodidad y la riqueza, hacia algo que tenga una influencia dramática significativa. La crítica de partida es muy acertada, esa sensación habitual de que el dinero no importa, que no tiene ningún peso ni papel en el mundo, no afecta a la vida de su gente: que solo es un mecanismo para medir y dirigir el progreso de la jugadora. Contra esto, en «en el yermo medieval de Roadwarden, cada moneda que encuentras tiene una historia. Pertenece a un lugar y a alguna persona, ya tenga un rol explícito en alguna historia o no». Además, el dinero como tal, siguiendo al autor, ni siquiera es importante para todo el mundo ni de la misma manera, porque hay quien prefiere el trueque o valora otras cosas por encima del oro, quizá algo de comida, una herramienta o un favor.
De mi experiencia con Roadwarden, y dialogando con Evans-Thirlwell, diría que lo que esto devuelve es una red de interdependencia, una suerte de necesidades encadenadas entre sí en la que a veces estás en el lado de dar y otra en el de recibir, y en la que el desequilibrio es una constante. Podríamos llamarlo economía, abriéndonos a una idea compleja y estratificada de esta palabra, algo así como un tráfico de capacidades y oportunidades, una visión que casa muy bien con la decadencia del mundo que retrata este micro RPG. El resultado es un enfoque en las personas, en esa coexistencia que siempre busco y que tanto valoro cuando la encuentro en algún videojuego, una puesta en servicio de lo mecánico y lo dinámico para retratar cómo se vive, se sufre y se subsiste en este territorio.
La exploración de la magia como tejido cultural también es muy, muy interesante, tal y como se refleja en este texto. Dinero y hechicería son dos poderes que emergen de formas distintas a lo largo del paisaje, a veces ocupando una posición central en la relación de una población con su entorno y otras como algo periférico y anecdótico, más típico de otras regiones. La economía y la magia estructuran la religión, el trabajo, la comunidad, la jerarquía social, las cosmovisiones. Para ello, el detalle de que la energía mágica en Roadwarden se llame pneuma es crucial, un término cuyas sendas etimológicas nos llevan a respiración y a alma, al aliento de la vida en oposición a la materialidad del cuerpo. En Roadwarden, la pneuma es parte del aire que respira su espaciotiempo, un temblor sostenido en el aier, que a veces sopla con mayor o menor fuerza, que puede o no instrumentalizarse. Depende de cómo juegues. De qué rolees.
Que el estudio detrás de este videojuego se llame Moral Anxiety ya tal.
7. Esto es bastante periférico y tangencial, pero alguno de los domingos de limpieza doméstica de este pasado noviembre estuvo patrocinado por un video de Tom Nicholas sobre El auge (y caída) de Patreon. No es un tema directa y específicamente sobre videojuegos, pero bien es cierto que Patreon es una plataforma indispensable para entender el panorama de la crítica (y la producción de contenido) en este circuito hoy día. Así que si les interesa lo que Nicholas tiene que decir sobre su historia y su estado actual, lo dejo por aquí.
8. Salió, por fin, Thirsty Suitor’s. Una mezcla de referencias —mecánicas, ficcionales, estéticas— muy bien equilibrada, un juego con un evidente deseo de explorar lugares cotidianos y extremadamente humanos, todo ello elevado por el trabajo de una Meghna Jayanth que nunca falla. Creo que será otro de esos que caerán en mi saco rotulado con “ojalá poder escribir largo y tendido pero no me da la vida, socorro, que alguien me ayude”, así que tengo que apelar a un fiénse-de-mí y juéguenlo. Jala es un personaje muy interesante, una antiprotagonista —si nos colocamos del lado de Jayanth y su crítica teórica y práctica al protagonismo filoimperialista blanco que reina en el videojuego— a la que acompañamos en un regreso a casa después de una ruptura emocional multidimensional: el amor, la familia, la amistad, todo hace aguas, todo pende de un hilo muy fino. Su ciudad natal está plagada de recuerdos, memorias traumáticas y un ejército de exnovies que la pondrán contra todas las cuerdas del universo, y por sus calles peleamos, principalmente, contra nosotras mismas. Contra lo que hicimos y fuimos, contra lo que somos y hacemos, contra lo que queramos ser y hacer. Hay resentimiento, dolor y un poquito de rabia, pero también responsabilidad, cuidados y un tenue reconocimiento de que todas somos humanas. Algo tremendamente difícil, pero que merece todas las luchas.
Si esto no les convence, pongámoslo así: Sayonara Wild Hearts con Venba con Night in the Woods con Mutazione con Yakuza Like a Dragon con Scott Pilgrim con Fleabag. Pura alquimia.
9. Preambulando el Yakuza 8 que se llamará Like a Dragon: Infinite Wealth, el RGG Studio regresó a Kazuma Kiryu de entre los no-muertos para conectar su despedida en Yakuza 6 con su presencia en la nueva entrega. Vaya lío, así escrito. El caso: que hay un nuevo capítulo de la serie, una suerte de spin off que invita a hacer lo mismo de siempre con una nueva excusa. Yo encantado, claro, porque cualquier ocasión de volver a sus ciudades, pasear bajo sus neones y entregar mi ser videolúdico a su gente es motivo de inmensa alegría. Se le nota cierta condición de relleno pero a estas alturas, después de 23 títulos, su fórmula funciona prácticamente sola. Es corto, va in crescendo hasta una pelea final apoteósica y tiene ochocientas actividades secundarias para entregar horas a fondo perdido. Lo de siempre, en pocas palabras. Y eso está bien y basta, por lo menos en mis libros.
También aproveché para hacer un (primer, porque fijo que habrá más) video paseando entre su gente alrededor. Like a Dragon Gaiden: el hombre que borró su nombre tiene lugar en Sotenbori, el reflejo ficcional del Dotonbori de Osaka, un barrio nocturno, chillón y ruidoso. Aquí pueden leer un poco sobre el proceso. Del resto, que hable el propio paseo:
10. Una parte importante de mis horas de juego desde la última carta se las llevó The Talos Principle II. Treinta, para ser exactos. Cerca del final no sabía qué se acabaría antes, el juego o mi vida. Esta carta confirma que lo primero, pero poco. En fin, otro regreso, esta vez de aquel cruce entre el sofismo y la posthumanidad que colocó el primer Talos en lo alto de la pirámide del videojuego de puzles. Esta segunda parte es inmensa en todos los niveles, pero forma parte de la serie que tengo a medio escribir sobre la crítica del puzle digital —aún no ha salido ninguna parte, estoy esperando a acabar todos los capítulos—, así que solo les diré que estoy absolutamente obsesionado con él. Si les gustan los puzles duros, es decir, las propuestas que son explícitamente problemas que resolver una y otra y otra vez, en fases cerradas que arman circuitos cerrados, vayan de cabeza a por él. Si no es su caso, yo le daría un tiento igualmente, con algo de paciencia y calma, porque nunca llega a ser demasiado complejo ni obtuso en sus líneas principales, y aunque exige bastante, da un montón a cambio. En resumidísimas cuentas, es The Talos Principle II está construido como una suerte de diálogo platónico sobre Grandes Conceptos, lo que ciertamente le da un aura de grandilocuencia que puede echar para atrás, pero que tiene la buena virtud de quedarse en la propuesta de incógnitas. Te hace preguntas constantemente, reacciona a tus respuestas, pero nunca pierde de vista que habla en acertijos y dilemas, y que pretender lo contrario, que las ecuaciones del cosmo pueden despejarse con seguridad y rotundidad, es poco más que un delirio de grandeza. Hay mucho más, claro, pero este es uno de esos que me gustaría no invadir demasiado en esta carta.
Eso es todo por hoy. Al final no me he alargado tanto, o quizá es que substack ya sabe lo que hay y se rinde. Desiste de decirme que me calle. Ah, no, justo ahora mismo acaba de salirme el cartel. Vale, ya cierro. Me vuelvo a mis trabajos pendientes. Nos leemos, vemos, escuchamos pronto. Seguimos navegando.