Ya nos fuimos y ya llegamos. Si no recuerdo mal, un par de días después de publicar la carta de abril fuimos a ver un piso que sobre el papel era perfecto para nosotras, una de esas cosas demasiado buenas para que sean verdad, para que le ocurran a una, y tras ir a verlo, comprobar con ojos y manos que era real y que existía y mandar unos ochocientos documentos para pedir (rogar) que nos lo alquilasen (que nos permitiesen transferirles nuestras rentas), se hizo un milagro. Suena el móvil, te dicen que sí, que vale, que tus ruegos han sido escuchados, y en un solo segundo, bastan tres letras, un nudo gordo de esa bola de ansiedad que cargamos todas con los tobillos y las tripas se deshace. Un poquito menos inciertas e intentando centrarnos en la ilusión del por delante para mantener la pena del por detrás, metimos nuestra vida en unas cajas, nos dimos tres días para transplantarla de unas paredes a otras y terminamos de marcharnos para comenzar esa larga maniobra de aterrizaje que envuelve las emociones de cualquier mudanza.
De tanto en tanto, y a medida que este proceso iba ocurriendo, de viajecito a viajecito, por las tardes, con un par de carros de la compra reconvertidos en carretillas, pensaba en Unpacking dado la vuelta, en cómo sería su contrario, un Packing que hiciera del embalar un hogar en cartón y cinta adhesiva. Rumiaba los gestos y dinámicas que reemplazarían a la distribución de objetos por rincones, cuáles serían sus mecánicas fundamentales, qué procesos del salir pueden sustituir un juego sobre el entrar. No es que llegase a conclusiones muy poderosas, la verdad, pero diría que este reverso se acercaría más a un ejercicio de autorretrato basado en la elección de lo que queremos que nos defina, nos cuente, nos identifique, nos confiese, todas esas cosas. Qué elementos son esenciales para nuestra historia personal y cuáles son prescindibles, en qué objetos nos reconocemos y, por tanto, se quedan, y cuáles han perdido su significado (o incluso están cubiertos de una pátina incómoda) y se van. Ese sonido estridente, el estallido crujiente de una bolsa de basura abriéndose con unos golpes secos en el aire, plasplás, un agujero negro diminuto que se traga lo que fue pero ya no tiene por qué seguir siendo para que lo será tenga más espacio, más posibilidad, más tiempo.
Por si acaso: no escribo esto en tono melancólico. En medio de ese primer fin de semana que pasamos en esta nueva casa hice cuentas y le dije a Elisa que esta era la séptima casa en la que vivía (después, pasadas un par de noches, rectifiqué, era la octava) y en esa acumulación esta no deja de ser una mudanza más. Hay, claro, muchos motivos por los que no lo es (nuestro segundo techo compartido, un piso más grande y con potencialidades que antes no teníamos, una mínima sensación de que algo se mueve, …), pero a lo que voy es que cajas ha habida muchos y bolsas de basura todavía más. Todas nosotras, en mayor o menor medida, tenemos un rastro de habitaciones y trasteros repletos de pasado, instantáneas de lo que fuimos en otras épocas, pieles muertas que son importantes por esa misma dualidad: fueron piel y ahora son cáscara. Está bien, es natural, es la vida, aunque desde dentro, aún con la tarea pendiente de ir al piso viejo a limpiar antes de entregar las llaves y ponerle punto y final al cambio para abrazar en su totalidad al nuevo, la ternura manda. Este mismo sería, aún imaginando, el último capítulo de Packing, un repaso con balletas, líquidos de colores y borradores mágicos para borrar el detrito de los días. Las sombras de los muebles en el suelo, los agujeros en el gotelé, los calvas en los marcos de las puertas. Los roces, las muescas, los desconchones. Lo que marcamos y lo que nos marco, pequeños testigos, un acta de domesticidad.
En un aparte, e intentando desesperadamente reafirmar uno de tantísimos compromisos conmigo mismo, una de las ideas que siempre tuve mientras vivíamos donde ya no viviremos fue la de modelar toda la casa en 3D y hacerle una suerte de, bueno, retrato (no sé si aquí aplica o no el prefijo auto-; diría que sí, pero prefiero dejarlo como duda). Fue cuando empecé a armar un video sobre Promesa que aún no ha ocurrido pero que ocurrirá (salvo que me muera, entonces será un pelín más complicado), y que en una absoluta demostración de que quien no se consuela es porque no quiere tendré que hacer ahora desde la memoria y, por ello, será un experimento todavía más fiel a la obra que lo inspiró. Cuando consiga sentarme a tejer todos los hilos enredados que tengo por ahí sobre la casa como terreno de (video)juego veremos que ocurre. Tengo mucha ilusión y todavía más curiosidad.
Con todo, y en tanto esta es una newsletter dedicada a hacer repaso mensual del pantalleo (y sus periferias), mi abril ha tenido poca brecha para que se filtrase lo ajeno. Ahora que nos vamos asentando vamos recuperando las horas para nuestras cosas, regresamos a nuestros respectivos frentes de batalla, así que por una vez no creo que demasiado contraproducente prometer una próxima carta con un reader como Dios manda, pero por esta vez espero que no sea inconveniente que hablemos sobre todo de juegos. Hice una lista de textos interesantes hace unos días que luego no pude sentarme a leer y que, además, perdí porque un corte de luz (mientras nos arreglaban un enchufe) se tragó las pestañas del navegador, así que me queda otra que rendirme. Podría intentar peinar otra vez mis páginas habituales y hacer una lista rápida (y no avalada por la lectura comentada) pero sería faltar a lo que, creo, deberían ser lugares personales como este. Lo que sí pude hacer porque solo necesitaba orejas (y la app de notas del móvil) fue escuchar el último capítulo (sin contar el Q&A habitual) de la serie que Something Rotten dedicó a Disco Elysium, aquella que ya mencioné en la carta anterior. En abril escribí que si te interesa o interesó alguna vez este juego es bastante probable que ya hayas oído y leído hasta la saciedad sobre él, pero que en virtud del porsiacaso ahí quedaba. Y me alegro de haberlo hecho y de haber acompañado a esta gente por su odisea revacholiana, especialmente en este último episodio en el que Renata Price demuestra por qué es una de las mejores en esto de escribir sobre videojuegos. Comunismo, fe y castillos de cerillas. Teorías sobre como Harry es la encarnación de la nueva Inocencia (if you know, you know). La strong opinion de que Disco Elysium es el mejor juego jamás escrito, que podría bancar según de qué hablemos cuando hablamos de escribir cuando de lo que estamos hablando es de videojuegos (sí, lo voy a decir: KRZ; pero también pondría ahí lo de Failbetter, especialmente Sunless Skies). La idea increíble de que toda la obra puede entenderse como un inmenso test de Rosarch, condensada en el graffito de sangre y gasolina que aparece llegado cierto momento frente al Whirling-in-Rags, pidiendo mechero, deseando arder: Un jour je serai de retour pres de toi. Algún día, algo regresará a nuestro lado, autoprofética y mesiánicamente. El qué de ese cuándo depende de nosotras. Sentir el cambio en el aire es como ver mariposas en papel manchado de tinta.
En fin, siempre acabo con el intensómetro al máximo, así que mejor cruzo la línea y me entrego a aquello de archivar partidas.
1. Zero Ranger, System Erasure, 2018
Me vine aquí tirando de algunos hilos de Void Stranger, uno de los próximos juegos de la Mochila, el segundo capítulo que dedicaremos a jugar a bajar y que grabaremos esta semana que entra. Entre muchas otras cosas, mi tanteo a Void Stranger está siendo el del descenso a las profundidas de una obra retorcidísima en lo formal, lo que me llevó a abrazar aquello que siempre juré destruir: la obsesión por el lore. Y hurgando en el laberinto de datos, nombres y referencias de este acabé enterándome de que las conexiones con Zero Ranger, el anterior juego de las mismas desarrolladoras, son abundantes (y visibles para quien venga jugada de casa). Y, hablando pronto y para que nos entendamos: vaya cosa. Un SHMUP (navecitas disparándose) rebosante de estilo, en un precioso verde-con-naranja y cubierto de melaza anime que hasta un negado para los matamarcianos como yo no puede sino ponerle el sello de: qué bien todo. Y un estreno de un estudio que ya en 2018 andaba haciendo la subversión y la plastificación de lo que (aunque esté en contra) llamaríamos normalmente géneros (doblemente potente aquí por ser un lugar con tanta trayectoria como los SCHUMPs), espolvoreando un poco de metatextualidad por aquí, una narración en bucle por allá y una generosa cantidad de pasadizos secretos que ya podemos calificar como marca de una casa sobre la que no puedo evitar declarar: qué bueno que vinieron. Tiene un pasaje final, un epílogo como antecámara al true ending, en el que te hacen un volcado de información sobre el mundo y la historia de su ficción al que solo puedes acceder si aceptas cierta propuesta. «Ojito con lo que haces, que no hay vuelta atrás» te dice Zero Ranger, y si juegan y llegan ahí (sabrán a qué me refiero) les recomiendo tomárselo en serio. Yo crucé al otro lado de su espaciotiempo pensando que no sería para tanto y cuando mi nave explotó mi partida se fue con ella. Me duele pero respeto profundamente esta decisión de arruinarme la vida y de obligarme a ver el final-de-verdad en Youtube. Y tampoco es que pueda decir que no me avisaron.
2. Nier Automata, Platinum, 2017
Si Disco Elysium es un perfecto representante de juego del que se siente todo dicho, de Nier Automata es ese otro que le dice que le agarre el cubata. Este fue mi tercer o cuarto intento de jugarlo y esta vez sí que he conseguido llegar al otro lado, tal vez porque entre todo lo demás que andaba toqueteando me encajó bien lo de corretear y darme de espadazos mientras Yoko Taro se llevaba tres decenas de horas de mi vida. Ahora que ya la tengo en la mochila entiendo el culto a esta obra sobre una guerra de proxies entre robots y androides en una tierra en la que ya no quedan dioses, pero sí mandamientos. Y por mi parte, cualquier historia que vaya sobre la ontología del humano y de la máquina es un sí-gracias, aunque bien es cierto que prefiero cuando 1) no tengo que pegarme con todo lo que se mueve (aunque entiendo que es parte del intríngulis de este Nier), 2) los discursos no caen en una superficialidad burda y evidente (aunque estas palabras sean injustas para lo que al fin y al cabo es un juego de hace *chequea notas, entre lágrimas* siete años) y 3) no me piden entregar tiempo a fondo perdido (aunque, ya lo he dicho muchas veces, creo que la gran escala tiene sus valores inherentes y que hay juegos que necesitan de 30 horas y otros de 30 segundos). Tiene esa cosa de que hay que pasárselo tres veces para (otra vez, y honestamente el concepto como tal me provoca un poco de rechazo) llegar al FINAL FINAL DE VERDAD, pero si una encaja mecánicamente con su paisaje de piruetas y menús no se sufre mucho. 2B está bien, 9S es un petardo, A2 vive la lucha sigue.
3. Patrick’s Parabox, Patick Traynor, 2022
Estoy cerrando mi serie de textos sobre crítica del rompecabezas videolúdico (que existe, lo juro, ya casi está lista para publicarla y que me puedan creer) y entre medias de organizar la extroducción me dio por pensar que estaría bien jugar un buen puñado de puzles para ver si, después de haberles dedicado más de veintemil palabras pasaban cosas. Lo que pasó no toca hoy, pero ya que estoy aprovecho la coyuntura para comentar brevemente lo que ha sido una semana de esguince neuronal y que empezó con este Patrick’s Parabox que tan bonito lo hace. Es un sokoban con girito (como Void Stranger, aunque aquí la sorpresa es fundamentalmente mecánica, no narrativa) con ecos de Portal y Baba is You (y un poquito de Wilmot’s Warehouse, aunque puede que me esté viniendo arriba) que arranca con una sencillez fingida. Eres un cubito con cara que tiene que colocar cajas en su sitio para completar niveles, nada nuevo en apariencia, hasta que lo de parabox emerge y el espacio se dobla y los niveles se transforman en contenedores de sí mismos y te ves a ti misma haciendo como aquel GIF antediluviano en el que un señor hacía así con las manos superpuesto a explosiones siderales. Uno de esos puzles que da mucho gustito, que itera e itera e itera sobre sus bases en un derroche de creatividad y cerebrogalaxianismo y que ya es, en mis archivos, uno de los mejores rompecabezas duros (i.e.: puro puzleo conceptual, mecánica y nada más) en los que he caído desde hace mucho, mucho tiempo.
4. Children of the Sun, René Rother, 2024
Uno de los criterios para este último empacho de puzles que me estoy dando es que tengan esa etiqueta en sus expositores de Steam. Es una norma tan arbitraria como cualquier otra que me ata a la vez que me da pie (en el texto pendiente) a hurgar en la cuestión por la categorización (postura: solo es útil como herramienta para mover el pensamiento y se vuelve nociva en el momento en que se vuelve una costricción artificial), y que en el caso de Children of the Sun me emplaza a un lugar bastante marginal. Una historia de venganza sobre francotirar a grupos de Gente Mala en pequeños dioramas con la particularidad de que solo tienes una bala que vas rebotando entre cuerpos para matar a todo el mundo con un único disparo. Lo de puzle le viene del ensayo y error de la trayectoria, que hace de Children of the Sun un bucle cerrado de reconocimiento, planeamiento, ejecución. No es un título particularmente interesante por lo que logra, pero que cayó en mi parcelita de juegos que me gustan por lo que intentan ser. Podría, de hecho, venderlo muy bien: piensa en lo de Suda51 y Grasshopper (pongamos, no sé, mi amado Killer7) mezclado con Ape Out e imagina estas dos violencias estetizadas reaccionando entre sí. El resultado se queda, hay que reconocerlo, un poco a medias de ambas cosas, pero lo podrido de lo uno y esa celebración de lo visceral-merecido de lo segundo están. Supongo que también habría que añadir a la mezcla Sniper Elite, y que Children of the Sun podría encapsularse en un qué-pasaría-si lo de la cámara persiguiendo a la bala pero pudieses controlar el proyectil y hacer una escabechina multidimensional. Y, para qué engañarnos, eso tampoco suena del todo mal.
5. Dorfromantik, Toukana Interactive, 2022
Solo había jugado a Dorfromantik antes de que terminase su período de acceso anticipado y lo tengo guardado para entrarle en profundidad cuando nos toque mochilear (siguiendo el mapa de 2024) entre City Builders alternativos, pero me acordé de repente de él y estuve un rato armando paisajes. Lo dejo por aquí por si no lo conocían y/o quieren apuntarlo para acompañarnos cuando le llegue el turno. Mi interés particular está, más que nada, en la reflexión sobre las reglas como orografía y su interacción como accidentes geográficos, si bien hoy por hoy es más intuición que certeza. Ya veremos.
6. Portal Revolution, Second Face Software, 2024
Cuando te pones a investigar sobre el videojuego de puzle Portal es uno de esos nombres que emerge sí o sí. A principios de este año salió este mod que conecta narrativamente la primer y la segunda parte (no sé si bien o mal, no voy a pretender que recuerdo qué contaban más allá de que la tarta es mentira) y que a grandes rasgos es más de lo mismo. Hay alguna mecánica nueva, tiene bastantes segmentos de traversing por las tripas de Aperture Laboratories utilizando la pistola de portales (que a mí me apasionan) y su colección de acertijos espaciales es irregular (algunos muy bien, otros más triviales), pero lo que más me fascina de este proyecto es ese halo de Portal 2.5 que le han otorgado sus jugadoras. Me lo planteo como un intento loable de rellenar ese hueco que Valve dejó cuando decidió dejar de hacer juegos (vale, Alyx existe) porque podía ganar más dinero como plataforma intermediaria. Una respuesta a un trauma que da la oportunidad de regresar a la atmosfera del motor Source, una de mis favoritas porque la siento como casa, como una época bonita y transicional, como un regreso a la habitación de la infancia. Sobre la posibilidad de una critica discursiva a su horror corporativo-burocrático ya hablaré, si termina de apetecerme, en la extroducción de los puzles, pero dudo que me explaye porque The Stanley Parable existe y este Revolution no añade apenas nada a la perversidad cómica de los Portal originales.
7. Sethian, Duang! Games, 2016
Como uno de los casos de estudio de la mencionadísima serie sobre puzles es Chants of Sennar (que comparo con el mejor rompecabezas lingüistico hasta la fecha, Heaven’s Vault), estuve buscando más juegos de este palo para atar este cabo extroductorio. De entre lo (poco) que encontré (y que no hubiese jugado ya) Sethian fue el que acabó en mi disco duro, conectando además con otros temas de mi mesa (de nuevo, lo del diálogo con las máquinas, el personhood, la identidad en el auge de la IA, …). Si una tiene paciencia y está dispuesta a someterse a un puñado de asperezas, Sethian es muy disfrutable. Te lleva constantemente de la mano, por momentos demasiado, y aprender a comunicarte con su escritura inventada no va ligero de tedio, pero creo que la clave está en darle un giro de ciento ochenta grados a su aparente planteamiento: este no es un juego sobre entenderse, sino sobre no entenderse. Sobre los matices perdidos en la interpretación, el pulido inherente a toda traducción, los límites de las palabras para abrazar las cosas cuando se miran desde lados conciliables pero inevitablemente distanciados. Mi amigo Pablo diría que es cáfe para muy cafeteros, así que si quieren cafeina, aquí tienen dos (o doscientas) tazas.
8. Botany Manor, Balloon Studios, 2024
Una señora británica de finales del siglo XIX que vive en una mansión en la que todas las puertas están cerradas con llave y por todos lados hay cartas de gente que le dice que no puede ser botánica de verdad porque es mujer. La dinámica es sencilla: abrir puertas, encontrar semillas, recopilar pistas sobre sus necesidades de germinación y cultivar plantas para rellenar de a poquito un herbario. Es como The Witness pero con menos gusanitos y más flores, y aunque no va a cambiarle la vida a nadie es uno de esos rompecabezas que sientan bien, que son sencillos, que van de cruzar datos, poner las cosas en su sitio y que una tonadilla te diga que muy bien, olé tú, siguiente pregunta. Me gusta por cómo hace de puerta de entrada a la reflexión sobre la botánica como un puzle de polifonías y conexiones ecosistémicas, como ciencia del darse cuenta, como gesto de asomarse a la compleja riqueza natural de un mundo liberado de la hegemonía humana. Me gustó más Strange Horticulture en su día, tanto en el plano de lo de coser informaciones como en el de la exploración imaginativa de la botánica, pero como estas son obras que, por lo general, solo se pueden jugar una vez (porque cualquier regreso se encuentra con las respuestas ya dadas), bien está este Botany Manor y su regalo de una buena tarde buscando y juntando piezas. Fun times at the videogames.
9. Mars First Logistics, Shape Shop, 2023
La primera vez que instalé este juego sobre ser un robot en marte capaz de reconfigurarse para hacer de mensajero y llevar paquetes por la superficie de Marte me frustré a los pocos envíos. No conseguía construir un cacharro capaz de coger una caja de mandarinas de lo alto de una estantería y mi experiencia inicial concluyó con un sonoro ALT+F4. Creo que tenía un mal día, o que simplemente no era el momento adecuado para ponerme a trastear con uno de los más intensos ejemplos de sandbox que se han cruzado en mi camino. Otra vez coyuntura, de nuevo el ya-que-estamos, reinstalación, transmisión en Twitch, un vasito de paciencia… y, sin preverlo, amor eterno a Mars First Logistics. Es un juguete inmenso alimentado por el ensayo y error juguetón y un deje cómico con regusto a slapstick que hace imposible no cogerle cariño a ese amasijo de ruedas y resortes que lucha como puede contra el relieve marciano para llevar el capricho de turno a la estructura que toque. No hay soluciones estrictas (en esto es el polo opuesto a Sethian, que es absolutamente rígido) y todo vale mientras consigas llevar la mercancía a su destino sin perder nada por el camino. Es jugueteo carnavalesco en estado puro. Todavía está en acceso anticipado así que habrá que ver en qué deriva su versión de salida definitiva, pero a mí me tienen. This is why we videogame.
10. Data Garden, Shaman Garage, 2024
Un juego de esos que importan. Un cómic animado que se maneja con un botón, la pantalla conquistada por las ilustración de Iván Mcgill serpenteando, brotando, fluyendo, burbujeando. Un rayito de esperanza, un canto a lo que los videojuegos pueden ser a pesar de los intentos continuados de que sean solo unas pocas y controlables cosas. Un caso de estudio (un ejemplo ejemplar) de la exprisividad que un solo gesto es capaz de lograr cuando lo manejan manos curiosas, artesanas, detallistas. Quiero hacer algo con él, tal vez un video junto a otras obras de este estilo (lo de Playables, por ejemplo, que hace poco sacaron Cars y que tengo que jugar urgentemente), pero haga lo que haga este es también uno de esos que hay que cavilar lento. Me muy pronto vino a la cabeza, eso sí, aquello que escribió Hannah Nicklin tras conversar con Pol Clarissou, de cuyos juegos dijo que «reducen la interacción a un mínimo performativo significativo». Una característica muy del juego de dispotivo móvil, del toqueteo, del diálogo mediado por una interfaz táctil, tan íntimo como eruptivo. Uno juego de esos de los que ya hablaremos: de su faceta de cómic, de su estructura de jardín, de su discurso sobre la identidad digital, del retrato que hace del desdoblamiento virtual de nuestras cotidianidades supraconectadas. Un juego de esos que enseñana jugar.
Y aquí lo dejamos hoy.
Gracias por estar, nos vemos en mayo, espero que todo vaya fenomenal.