Escribir estas cartas me hace sentir con todavía más intensidad el paso del tiempo. Solo han pasado un par de semanas desde la última vez que me senté a hacer un inventario de los días y las cosas, pero un puñadito parece haber bastado para arrejuntar algún reencuentro, más de un regreso e incluso una resurrección. Puede que esté un poco sensible a esto del tiempo porque he empezado, por fin, una partida a la primera parte de Time Bandit, un juego que arranca su descripción por ahí mismo: A game that takes time. En un doble sentido, claro: requiere y quita minutos, que luego son horas, días, quién sabe si semanas. Imagínate un Solid Snake filomarxista dándote un discurso sobre clase y trabajo sin quitarse si quiera las gafas de buceo, hablando de radicalización, de cristales temporales, de cómo militarizar el tiempo para reconquistar la soberanía existencial. Todo en clave de broma y, a la vez, todo muy serio. Kojima se encuentra con The Longing. El Anhelo contra los Apéndices de la máquina.
Me voy por las ramas, perdón. Además, ni siquiera era por aquí por donde quería empezar, sino por algo que me ha dado mucha alegría desde la última (la primera) vez que hablamos: tenemos un nuevo manifiesto. Zach Gage ha sacado su nuevo juego, que en realidad son muchos juegos: Puzzmo, «el (nuevo) lugar para los puzles sesudos». Un cruce entre sección de pasatiempos de periódico y aquellos cartuchos de Gameboy con 108, 201, 369 en 1. Un mezcladito de muchos de los diseños que Gage ha desarrollado a lo largo de su carrera, mezclando palabras, números, geometrías, ajedreces realmente malos. Una buena noticia, en resumen, pero que además, como decía, trae un manifiesto bajo el brazo.
The Puzzmo Manifesto tiene 6 puntos (¿un hexálogo?) y empieza diciendo que «los jugadores de periódico merecen algo mejor»: originalidad, comunidad, colaboración, competición. Un lugar propio, que luego extiende a la globalidad, al común denominador, a la jugadora sin apellidos, en una clara vocación de apertura, universalidad y pluralidad. «Todo el mundo puede ser bueno a los juegos». «El juego es el acompañante de la alegría». «Estar juntas como personas hace que los juegos sean muy especiales». Y, mi proclama favorita, en un final muy sicartiano, muy combativo y humanista: «El juego es una inspiración profunda y una lenta expiración. Es lo que nos da el espacio para reconocernos a nosotras mismas dentro del tumulto de la máquina —y la claridad para reconocer a las demás». Para eso estamos aquí, dice Gage, para ser, estar y existir juntas. Para jugar.
Sé que volveré más de una vez a estas frases, entre otros motivos porque no es demasiado habitual que alguien manifieste con tanta rotundidad una postura con la que resueno palabra a palabra, hecha de reclamos hermanos de aquello que rotulamos en las paredes de Zooom, la X que marcaba el lugar del para ti, para nosotrxs, o todas o ninguna. El Manifiesto Puzzmo se va directo a la carpetita donde guardo octavillas como el Manifesto 2001 de Ice-Pick Lodge y su “juego profundo”, el AxK Manife$sto de Arkane Kids y su “haz juegos que desearías ver en la dreamcast”, incluso aquel Can a Computer Make You Cry con el que Electronic Arts se anunciaba al mundo a principios de los 80, prometiendo «software merecedor de las mentes que lo usan» y un viaje «hacia el lenguaje de los sueños». Supongo que 40 años dan para mucho, casi tanto como 2 semanas, para que todo cambie, para que nada cambie, para que el diablo aumente su colección de almas, para que a la ilusión por el arte electrónico solo le queden los letras. No quedan sueños, niño, solo siglas.
Bueno, no nos pongamos tristes, centrémonos en las luces. Aquí van unas pocas.
1. Primero, la resurrección. Waypoint, el portal de crítica videolúdica que acogía Vice antes de que su junta directiva lo desmantelase y despidiese a toda su plantilla, ha regresado a la vida. Tiene otro nombre, otro host y otro aspecto, pero la misma visión: buenos textos, buena gente, buena onda. Remap vuelve a reunir a Rob Zacny, Patrick Klepek y Cameron Kunzelman, entre otros, para hablar de juegos, obsesionarse con Dragon’s Dogma y hacerse preguntas sobre la naturaleza del capitalismo. Kunzelman dedica su estreno a Assasin’s Creed Mirage y su “back to basics”, escribiendo que quizá esto sea justamente lo contrario a lo que esta serie necesita para encontrar nuevas direcciones en las que seguir caminando. Más aún si en 2023 vuelve a acercarse al contexto cultural, histórico, social y político de una época colonizada por imaginarios occidentales y orientalistas sin pretender dialogar en profundidad con esa Historia que convierte sistemáticamente en un parque temático. No es fácil encontrar Buena Crítica del AAA, así que yo, por mi parte, estoy contento con esta vuelta. Qué bueno que vinieron.
2. Acabé, por fin, las más de 9 horas que Noah Caldwell-Gervais le dedicó (le volvió a dedicar) a Fallout. Creo que me dio para 5 paseos y 4 sesiones de limpieza completa del hogar, así que en mi cabeza hay una mezcla extraña de calle, fregona y discurso, y 9 horas es otra de esas cosas que dan para mucho, pero me traigo dos ideas fundamentales. Una, que la diferencia entre los Fallout de Interplay/Obsidian y los de Bethesda es que los primeros se centran en el roleo y los segundos en la simulación. «The point of roleplaying is choice, meaninful choice» dice Caldwell-Gervais en algún momento, y esto era el pilar que sostenía la saga en sus inicios. Hoy día persigue con más ganas el posibilismo, la continuidad, la teoría del caos emergente. Han ganado escala, han perdido calado. Son más, pero no mejor, según el crítico. Y yo estoy muy de acuerdo.
3. En Itch.io han hecho un bundle para recaudar fondos para Palestina. Como dice Tomás en un post de Bluesky, «aunque estos paquetes puedan ser éticamente brumosos, son una de las formas más notorias que tienen las desarrolladoras para expresar disidencia y apoyo». Otro día nos metemos en esas brumas, pero hoy, quien quiera, puede sumarse a la iniciativa, que ya ha cumplido sus objetivos iniciales pero seguirá en marcha hasta el 10 de noviembre.
4. Este póster INCREÍBLE para anunciar la charla que Meghna Jayanth dio el otro día en el NYU Game Center, ilustrado por Molly Mendoza. La conferencia no la he podido ver aún, pero ojalá tener esto en mi pared. Algún día, espero, sueño, deseo.
5. El podcast Abnormal Mapping celebró su décimo aniversario con un programa dedicado a Shenmue. Mañana me toca ponérmelo para limpiar, y casi tengo ganas de que llegue le momento de coger la lejía y los paños. Dia Lacina, Ryo Hazuki y yo. Mañaneo. Domingo. Despedida de octubre. Excuse me, I’m looking for sailors.
6. En Bullet Points Monthly están con Starfield. No lo he jugado ni tengo intención de ello (si acaso lo haría para dar un paseo y grabar a su gente alrededor, pero para eso tendría que dedicarle *tiempo* y la cosa está como está), pero no me ha hecho falta para que las piezas de Reid McCarter y Ed Smith me hayan dado mucha comida para el pensamiento.
McCarter escribe sobre el estado de la Tierra (y lo irresistible que resulta ir corriendo a verla en un juego como Starfield) en medio de la historia y la geografía del cosmos infinito de esta nueva obra de Todd Howard. Cuenta como al llegar se encuentra una colección de desiertos, una esfera de roca pulida de la que no queda ningún rastro de cultura, recuerdo o, en resumidas cuentas, humanidad. Un momento «triste» que, como también escribe, Starfield reconoce, pero que enmarca en una cronología grandilocuente que ve en este desastre (que se siente «como la pérdida de un ser querido») un intercambio equivalente por la promesa de un futuro mayor, más expansivo y estelar. «Starfield presenta el cosmos como un espacio tan amplio y maduro para el saqueo material e intelectual […] como [el de] la propia imaginación». El resultado, leyendo a McCarter (y sin haber jugado) parece ser un retrato inmenso de una suerte de espíritu colonialista parapetado en una amnesia selectiva: cualquier futuro siempre es mejor, todos los pasados pueden inventarse. Solo necesitas naves espaciales, sombreros de vaquero y, aunque esto también tengo mucho que ver con la condición de Starfield de Gran Videojuego, unos bolsillos sin fondos para guardar pistolas. El problema, claro, o uno de ellos, es que ante la especulación de este «trueque faustiano» del futuro a cambio del hogar a la mayoría de nosotras solo nos da para imaginarnos sepultadas bajo el polvo de las eras, consumidas por incendios forestales, sequías planetarias, inviernos acorralados y guerras infinitas. Esas que, como dicen en otra de las sagas de Bethesda (desde su tercera entrega), nunca cambian.
Smith, por su lado, enmarca su mirada hacia Starfield desde el concepto de la verosimilitud y los grados de necesaria suspensión de incredulidad para disfrutarlo. Los tres «niveles» de los que parte podrían ser discutibles, pero los leo como una herramienta para poner en marcha la reflexión más que como un intento de escribir en piedras (algo que, en general, es bastante habitual en Smith, que suele expresarse en ecos de hierro y sentencia, pero sus deconstrucciones suelen tener un reverso constructivo). La idea general, en lo que se refiere a la relación con el videojuego en el eje de la verosimilitud, es que jugar suele requerir una gimnasia mental y emocional tan retorcida para fingir una mínima sensación de realidad que es inevitable rendirse. Tanto es así que, según Smith, «lo que estás jugando es tan patentemente inverosímil que empiezas a sentirte idiota por perseguir cualquier sensación de verdad y verosimilitud de vuelta». Lo empaqueta todo en la noción de «gameisms», que no voy a intentar traducir, pero que serían una serie de esoterismos irresolubles en la expresión videolúdica que solo podemos intentar ignorar, al menos en superficie. Y para que nos entendamos, a lo que se refiere es a todas esas cosas que caen en el saco de una reacción extremadamente universal entre la gente que juega, ese encogimiento de hombros cuando algo evidentemente ridículo ocurre y nos sale un: «porque videojuegos». Y seguimos.
Sobre los gameisms estos creo que volveré en algún momento, es una idea bastante jugosa y me gustaría explorarla con calma. Quizá cuando me vuelva a tocar ponerme delante de uno de esos AAA enormes llenos de sistemas y lugares y gentes que se rompen cada dos pasos pero que son todavía peores cuando funcionan como se supone que deberían hacerlo. El texto de Smith da unos cuantos ejemplos de esto en Starfield, del choque continuo entre lo que un juego dice (a través de sus personajes, en este caso) y la manera en que se comporta, devolviendo la sensación de estar constantemente rodeadas por gente extraña, inestable, irreconciliable. El punto de llegada en esta pieza es la propuesta de rehacer el videojuego, prenderle fuego a toda la estructura anquilosada en cientos de gameisms y hacer una nueva, inventar un nuevo vernáculo videolúdico a través de un replanteamiento formal, más aún cuando está claro que tomados como textos, esos Grandes Videojuegos que secuestran identidades y definiciones y posibilidades culturales son un agujero negro, un gasto inmenso de recursos que solo devuelve mediocridad. Yo estoy dentro, listo, dispuesto: avísenme y prendo la antorcha.
7. Nosotras, por nuestro lado, volvimos a reunirnos en Mochila de juego. Dos horas de charla con Tomás y Mariela sobre Inkle, en un primer programa dedicado a una visión general del estudio y a su obra temprana, la serie Sorcery! y 80 Days. Hay video, subimos podcast y en Patreon están las notas de la investigación.
8. Estuve unas cuantas tardes enterradísimo en Void Stranger. Un sokoban a lo largo de una torre invertida clavada en un abismo que esconde muchísimos secretos. Un puzle que va complicándose con el descenso, progresivamente más roto, más meta, más comprensiblemente incomprensible. Este es uno de esos que, a todas luces, te roba tiempo, así que tómenlo como una advertencia: si quieren más de doscientos rompecabezas, si están dispuestas a repetir para aprender, a iterar para desenredar y a dejarse llevar por un mundo críptico que muerde antes de contar, vayan de cabeza a este agujero. Si no, mejor otro día. O mejor otros juegos. O entran pero utilizan una guía cuando la cosa se ponga peluda. Yo me alegro de haberlo hecho.
9. Regresó Stuffed Wombat. Me acuerdo de cuando estaba todo el mundo jugueteando con Tears of the Kingdom y Wombat tuiteaba que su nuevo juego iba a parecerse mucho, salvando unas cuantas distancias que hay entre sus recursos y los de Nintendo. Cuando hablamos sobre este desarrollador en Mochila de juego dije que era un artesano de la iteración, y como si hubiese querido confirmarlo, Mosa Lina es pura iteración hecha juego. «There is only gameplay», dice el cubo que da consejos en su primera pantalla. Luego se generan unos niveles, una colección de props con los que superarlos y allí que vas, atrapada en la contingencia de lo aleatorio, coleccionando frutas y atravesando portales mientras combinas la escalera con las setas, el bambú con los tentáculos, el pez con la gravedad cero. Lo que haga falta para pasarse la fase, lo que se te ocurra, lo que cuadre. Iterar hasta vencer.
10. También estuve Laika. Cualquier ocasión para jugar ilustraciones de Iván Papiol me tiene dentro (Riba siempre en mi corazón), y el cruce entre su artesanía y un territorio tan grande como el de esta rabiosa lucha por la libertad contra la tiranía de los pájaros ha sido muy satisfactoria. No inventa nada, pero se juega diferente: un metroidvania clásico subido en una moto, un shooter sangriento con armas que se recargan haciendo volteretas, una antiepopeya de venganza y autodestrucción. Cuesta bastante pillarle el punto, estuve a punto de dejarlo en la primera hora, pero confié, y esto también me alegro de haberlo hecho.
11. No sé cuándo y por qué, pero tenía apuntado en mi lista jugar a Lidar.exe. Una oscuridad absoluta que mapeas a base de un escáner, llenando la pantalla de puntitos, dibujando luces y sombras, descubriendo las arrugas de lo que parece ser una cueva, un bosque subterráneo, una ruina olvidada. Después de pasearlo leí que estaba basado en Scanner Sombre, así que aproveché y me fui para allá también. Automáticamente: una de las mejores cosas que he jugado este año (es de 2017, pero uno llega cuando llega). Uno de esos títulos en los que todo gira alrededor de una mecánica, un gesto que dirige la experiencia, construye el mundo, alumbra la historia (que no es muy interesante, pero me da muy igual), arma el juego. Vibras abisales en una espeleología del vacío y la memoria, entre sombras y ecos, chapoteos y recuerdos. Me recuerda al escaneo de Death Stranding, a aquellas mantas de puntitos que revelaban la materialidad de su paisaje, la monumentalidad de su topografía, como si ese instante de (para mí) admiración se hubiese expandido para descubrir que en él vivía un fantástico videojuego. También: me encanta cuando puedes ver el rastro que has dejado después de atravesar un mundo virtual, al estilo del mapa estelar al final de Even the Stars o la línea de chinchetas que cuenta tu aventura en Sorcery!. Y Scanner Sombre lo hace, pero además lo eleva a la enésima potencia. Gracias por tanto.
12. Acabo con Fresco. Harry Dub anda en busca y captura de la poética videolúdica, tal y como cuenta en la descripción de su tercera pieza en Itch.io y en el diario de desarrollo que la acompaña. De entrada, me ha recordado que tengo pendiente leer el Game Poems de Jordan Magnuson, que lo iba a hacer en septiembre pero pasó la vida y a ver cuándo. También al capítulo de One Cool Thing, el podcast de Hannah Nicklin en Die Gute Fabrik, en el que habla con Jake Elliot del Loveletters de Christopher Strachey, pura fantasía (pueden juguetear aquí con ello). Fresco es una exploración de la expresión videolúdica entre sus esferas creativa y técnica, entre al arte y la tecnología, entre la expresión y la materialidad. Como cuenta Dub en el diario, es un punto de paso en esa búsqueda de una definición para el poetic game, a la manera en que esos dos términos pueden engancharse entre sí: «A poetic game is a game that uses the aesthetic qualities of means to evoke expressive and emotive experiential meaning and understanding in addition to typical ostensible meaning». Esa es la base, porque para mí lo verdaderamente importante es esto otro: «On top of the goal of creating a poetic aesthetic I want to create a semantic shift in thinking, from “what is poetic?”, to looking at what can be learned from a poetic approach to practice». Una poética holística, al menos en su desarrollo, tan imagen como proceso. Fresco se entiende mejor, creo, con estas notas al lado, y aunque se le nota esa cualidad de work in progress, de puerto de montaña, es justamente por esto mismo que me ha interesado tanto. Y me ha dado muchas ganas de ver por dónde continúa este viaje hacia la poética de Dub, qué definiciones se le ocurrirán a lo largo del camino. Cuando toque, sin prisa, poco a poco. Cuando nos encontremos de nuevo. Cuando vuelva a pasar un tiempo.
Y fuimos guardabosques en un bosque que acoge sectas y cultos satánicos