(Mientras escribía esto, en un descanso después de comer, rempanchingado en el sofá con mi gata Margarita encima y dándole vueltas a los puntos que aún tenía que escribir en esta larga carta que saldrá en jueves, pensé que sería mejor publicar esta newsletter el último domingo de cada mes, en vez de el último día, y así haré a partir de ahora)
Esta carta llega tarde, lo sé. Debería haberse colado en sus notificaciones (con un tururú o un plin o un bzzbzz) en algún momento de ayer, pero las circunstancias de la vida me llevaron a alejarme de mi mesa-mundo en la recta final del mes y no hubo manera. Por eso, antes que nada, me disculpo, ya que una parte importante de este rinconcito de mi trabajo es el compromiso con la periodicidad (que no es mi fuerte, para qué engañarles) y me da algo de rabia haberlo resquebrajado este fisquito. Como parte buena, el retraso me da pie a poner sobre la mesa una sensación constante en mi día a día y en la de, intuyo, la mayoría de la gente que se dedica a crear lo que está acuñado, de maneras malas, como Contenido, sin importar si se existe a favor, en contra o donde sea en el espectro de posturas respecto a ello. La semana pasada, antes de que Elisa y yo saliéramos de viaje por unos días, la coincidencia del final de mes (período de valoración sobre si uno ha publicado suficiente) y la imposibilidad de apretar en esos últimos días (en los que, si la valoración es de insuficiente, se redoblan las atenciones y los esfuerzos) se me juntaron e intenté comprimir demasiadas cosas en demasiado poco tiempo. Algunas de las piezas que dije que saldrían en Patreon antes de marcharnos lograron ocurrir, otras se me escurrieron entre los dedos, y alguna que otra era directamente ilusamente imposible desde su planteamiento, pero bueno, esa es un poco la tónica general en estos trabajos (estos prosumos, que definió Zafra en El entusiasmo) que aplastan el Ser bajo el Hacer. Así pues, el resultado de toda esta pelotera es una mezcla de alegría y frustración. Lo primero, por lo que si entró por el aro, como mi (otra vez, y las que quedan) regreso a Kentucky Route Zero para pasearlo, juguetear con su cámara y grabar a su gente alrededor, y la preproducción de la nueva Mochila de juego, los capítulos que vendrán sobre jugar a caer. Lo segundo, porque lo pendiente, lo posible y lo presente se embarran constantemente en una rutina que se vive (o yo la vivo, muy a menudo) como una persecución infinita de esas Cositas Que Se Vienen que siempre crecen a un ritmo que las manos no pueden seguir. Y en cualquier otro momento esto quizá no habría sido excesivamente relevante, no es la primera vez que digo por ahí que mi intención es lograr mucho más de lo que al final termino pudiendo sacar, pero los eneros tienen esa particularidad de estar demasiado cerca de los propósitos recién estrenados, así que son también un período en el que uno es (o puede ser) especialmente vulnerable a sí mismo. Yo, en este 2024, quiero tener más control sobre cómo trabajo, comunico y vivo, y el camino no ha empezado del todo bien, pero supongo que siempre es mejor y más saludable poner la vista al frente que estarse arrugando en lo pasado, que, sin excepción, pasado siempre estará. Al fin y al cabo, mientras escribo esto ya es 1 de febrero, así que los relojes y los calendarios, autoridades máximas del trabajo creativo y autónomo, ya ni siquiera tienen huecos para lamentaciones como estas. Así que, habiendo jugado menos de lo que me habría gustado y con más cosas en mi prelista titulada Cosas interesantes que mirar para la newsletter de este mes que en mi postlista de Cosas interesantes que he mitado para la newsletter de este mes, vayamos a lo que verdaderamente nos reúne aquí. Cçomo ha sido jugar en este primer aleteo de 2024.
Lo más importante para mí ocurrió cerquita del principio, cuando Tomás sacó su reader para una crítica de videojuegos. Podría dedicar a el resto de esta carta a rendirme en halagos hacia esta colección que es, a todas luces, un inmenso regalo. Un punto de entrada, de paso, de encuentro, de discusión… Un esfuerzo titánico hecho por una de las personas de las que más aprendo a diario, una de esas luces que brillan constantemente y dan mucho calorcito y uno no puede más que repetir, una y otra y otra vez, qué bueno que viniste, Tomás. Su lista de piezas y voces da para que tengan todo un año de lecturas y rumiaciones (que no sé si es una palabra que existe), pero me arrebujo especialmente en eso que dice al final, tras el sendero de baldosas amarillas, como conclusión: «si realmente queríamos llegar a alguna parte, era imperativo que empezáramos a escribir nuestros readers y a compartir nuestra historia personal, no ya escribiendo crítica, sino leyendo crítica». Me gustaría pensar que esta newsletter crece en esa dirección y que con ella comparto mis compañías desde el presente, según va depositándose, y que se suma a todos mis esfuerzos por ser un punto de paso hacia ideas, voces y miradas otras. Al menos a ello aspiro, con esto y con todo, y si todavía no estamos ahí no pasa nada, porque tener horizontes es siempre mucho más necesario que poblar los retrovisores. Y, bueno, realmente es difícil tejer ese reader personal en la suma de los días, encontrar tiempos para leer a esas otras que tanto necesitamos, para conversar con ellas desde nuestro lado, para poder leer escribiendo y escribir leyendo en medio de esta carrera hacia ninguna parte. Con esto en mente, solo me queda vaciar mi bolsillito de textos de enero, ahora que ya es febrero, que tiene esto dentro:
1. Venba and Papers, Please Flex the Same Emotional Muscle - Yousif Kassab en Paste, 2023
En los primeros días del mes estuve leyendo textos del año pasado, picoteando recopilaciones y repescas en webs e hilos de Twitter. Uno de ellos fue esta comparativa entre Venba y Papers, Please, que aunque diría que pone mucho de su parte para que el solape entre ambos juegos sea lo más amplio posible, quizá le falta algo de cocción, más tiempo o palabras, tal vez incluso una mayor distancia respecto a alguno de los temas que maneja. No por ello deja de ser una pieza muy interesante, más para alguien que, como es mi caso, no termina de ver ese Venba con el mismo entusiasmo con el que ha sido recibido de manera general, por aquello de tomar prestado otro par de ojos. Miradas desde la pertenencia y el (des)arraigo, desde lo propio y lo identitario, desde ese lugar al que apela y desde el que está contado un Venba al que solo puedo sentarme a seguir. Y eso está bien y es absolutamente necesario, porque hacen falta más Venbas y muchas más personas que puedan verse reflejadas en su relato intergeneracional y de desamparo cultural, de vidas en constante juicio y transformación, de luchas incesantes entre sujetos y objetos, entre ser para sí y ser ante las demás. Mientras escribo, pienso en por qué Venba no se me agarra por dentro, y lo que me viene a la cabeza son cosas que tienen que ver con el juego, con el trenzado, con la demasiada separación entre lo que el juego quiere ser y contar y cómo se juega, como si me cayera en un lugar intermedio entre las recetas de Thirsy Suitor's (pura celebración coreográfica pero también un terreno de combate emocional y afectivo familiar; cocinar con) y los huevos con cigarro de Artic Eggs (una repetición constante de malabares que significa mediante la iteración y la entrega total a los deseos ajenos envueltos en un mundo hostil, cocinar para). Venba es por momentos demasiado videojuego, más puzle, reto y ensayo y error de lo que le conviene, creo, para cerrar filas en torno a la holística afectiva de la cocina, pero tampoco termina de entregarse a ello para esculpir mecánicamente sus procesos en algo que se acerque a la región de lo ritualístico y lo litúrgico, que son modos que siempre sobrevuelan las cocinas compartidas, esas donde las genealogías se encuentran, cargaditas de tantas suertes como desgracias. Pero también pienso, aún mientras escribo, si acaso todas estas cosas importan, si Venba no necesita ser más que lo que ya es, ese juego que quiere ir sobre escuchar, cuidar y crecer. Y ahí dudo, y me alegro de que sea así, sobre cómo articularme críticamente con obras como estas, las formas en las que adentrarme más allá de lo que me separa de la experiencia que retratan, los lindes a los que solo puedo asomarme con voces otras, esas que tan pocas ocasiones tienen para hablar, primero, y para ser oídas, después. Juéguenlo, que es lo que importa. Y si luego les apetece, lo charlamos.
2. Overthinking What It Means to Make Things on The Internet Again - Chris Franklin en Cohost, 2023
Cerca de acabar 2023, Chris Franklin (Errant Signal) se preguntaba (otra vez) en su cohost qué significa hacer cosas en internet, especialmente en su canal de Youtube, en el que según cuenta se desdobla en Crítico y Curador. De entrada, lo de la duda eterna sobre lo que una hace cuando se sienta a hacer la Crítica es el lugar más común del universo, así que solo necesita ser invocada para que yo, al menos, me siente apelado, como si la llaga bajo el dedo fuese siempre la propia. Luego, este es un texto muy personal que habla de una experiencia individual, de lo que Franklin piensa que Franklin hace cuando otras personas comentan lo que Franklin ha hecho, así que lo concreto escapa a cualquier comentario que pudiera hacer desde mi lado más allá de ser una más de quienes siguen su trabajo desde hace mucho tiempo. Lo general, por otro lado, sí que podemos macerarlo más, ese titubeo pragmático cuando toca decidir a qué se atiende en la era de la economía de la atención. Franklin escribe que la buena crítica, la que hurga a fondo en los juegos y dialoga con ellos y se proyecta en un viaje de ida y vuelta a sus ficciones requiere mucho tiempo y trabajo, y que todo ello no siempre tiene «recompensa». Been there, felt that. Mi video más largo hasta la fecha es también el que mejor ha funcionado, también es el que más esfuerzo y dedicación se me llevó, y al final del día el "buen" resultado (contextualmente para lo que significa un canal infinitesimal como el mío) tiene una simple explicación: va sobre Rain World. Lo que me interesa, no obstante, no es apuntar a lo evidente, si no pensar en los márgenes del texto de Franklin sobre otro tema habitual, lo que sea a lo que nos referimos cuando hablamos de crítica "profesional". Recuerdo que hace un tiempo Tomás citaba un texto de Leeroy Lewin, Imagining Decentralized Videogame Culture Unprofessional Game Criticism que rascaba estos mismos picores, de las implicaciones de una «organización en torno a ser pagadas» y cómo es una lógica que nos encierra en marcos prácticos capitalistas en los que es demasiado difícil que brote una alternativa. El punto por el que sale Lewin de su pieza es complejo, un trabajo no-pagado (que es diferente a no-remunerado, aunque no nos da en esta carta para entrar en ello) que se libere de la inercia mercantilista para poder operar en los márgenes, no como solución a un problema estructural (quien no cobra, no come, no vive) sino como el apelativo a que incorporemos lo no-profesional en nuestro catálogo de escenarios legitimados.
Por otro lado, leo a Franklin y lo veo atrapado en ese espacio intermedio, entre la que sea su idea sobre una crítica Buena e Interesante y Enriquecedora y lo que su Audiencia pueda querer consumir a cambio de dinero. Su Curador y su Crítico se mueven a ritmos muy diferentes e incompatibles entre sí, el primero necesita operar por cantidad para cubrir un tejido de publicaciones que se hincha exponencialmente con el paso de los años y el segundo no puede trabajar si no baja las revoluciones para oír sus propios pensamientos, macerarlos y darle vueltas con calma al chupchup de las ideas. Escribe Franklin, también, que hay juegos que «no piden realmente que la gente escriba sobre ellos, solo piden ser jugados, y que hablar sobre ellos ayuda a que cumplan con ese propósito», citando a Supplice y Beton Brutal, a los cuales podríamos añadir muchos de los títulos que tenemos en nuestra ya considerable trayectoria de curaduría en Mochila de juego. Es una manera conciliadora de entender esta actividad que tan a menudo rasca a fondo perdido (que nunca lo es realmente, pero así lo parece cuando tiene que sobrevivir en canales tan turbulentos), pero que en su «ciclo» de trabajo solo es una fase, la que llega cuando pasa demasiado tiempo destilando tal o cual asunto y en los meses entre publicaciones «ha dejado sin cubrir un montón de juegos asombrosos». Ahí, entonces, cambia el ritmo, el Curador toma el mando, semanas de contenido más rápido y superficial que se acaban encallando en una dinámica, otra vez, excesivamente mercadotécnica. Así que vuelta a lo lento y lo profundo. Repetir. Repetir. Repetir. Con mis particularidades, me veo absolutamente reflejado en estos pensamientos de Franklin, pero también salgo un poco más desamparado de su lectura porque si alguien como Errant Signal está así, el espectro de posibilidad para otra cosa, la que sea, se me encoge entre las manos. Puede que lo que necesitamos para escapar a las trampas de la profesionalidad sea desmantelar la profesión y construir una nueva, pero tampoco íbamos a tener mucho recorrido si el sistema no cambia e ignoramos que esto no va, en su fondo, de la Crítica, sino del trabajo, la bolsa y la vida. Y ahí solo me queda el recurso de conectarme con textos como este y con ustedes, al otro lado, para que hablemos de ello. Otra vez, las que hagan falta. ¿Cómo hacer la Crítica en un mundo que se esfuerza tan activamente en que esa crítica no sea factible, no rente, no merezca las penas que supone ir contra sí misma?
3. Drawing the Line: The Sublime Horror of Getting Stuck in a Puzzle Game - Devin Stone en Cohost, 2023
Este es uno de los doscientos (así, a ojo) textos con los que he estado dialogando para construir una serie de 5 piezas sobre la crítica del puzle que saldrán de aquí a unas semanas, cuando estén todas terminadas y bien trenzadas entre sí. La lectura que hace Stone de la gesta epipatética (otra palabra que no existe, pero digamos que es una mezcla textural de lo épico y lo (peri)patético) de Nox y sus 260 horas jugando a La-Mulana sin ayudas externas está plagada de Ideas Interesantes. El atasque como un horror cósmico, el determinismo con el que a veces vemos actos maratonianos y auto-destructivos como esta partida agotadora (de ver y de jugar), la pregunta por el papel que juegan las guías et al. en la experiencia de un rompecabezas videolúdico, el concepto de metroidbrania (un metroidvania de pensar, básicamente; una obra en la que saber alumbra caminos y posibilidades), su choque contra el masocore (juegos de esos en los que el sufrimiento es un vector estético y experiencial; Getting Over It With Bennet Foddy es un ejemplo ejemplar), la metalectura sociocultral de las falsas asunciones cuando se trata de manejarnos en un mundo, la curiosidad como tema, las fantasías de poder intelectual, la inmersión mecánica post-flow (después de la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi), el efímero pero robusto tejido social de las hint buddies (amigas de las pistas), … Tener que hacer un listado mientras volvía sobre mis apuntes para mis textos casi me provoca un mareo, pero que este chorreo de visiones sirva como argumento para confirmar que esto de Stone es uno de esos ensayos breves que dan ganas de hacerlo así. De escribir, de jugar, de pensar, de discutir, de compartir. De detenernos ante cualquier cosa que nos hormiguee la cabeza para interrogarlo con todas las preguntas que creamos necesarias. Y ya cuando vuelva a reunirme con él en lo de mis puzles hablamos más a fondo de su texto, que para o bien o para mal, cada cosa tiene su momento y su lugar.
4. Synthesizing Martian Speech - Lucas Pope en Itch, 2024
Muy de vez en cuando, Lucas Pope asoma la cabeza por Itch y comparte lo que ha estado trabajando. Cuando ocurre, soy feliz. Sus videos modelando la mano de la protagonista de Return of the Obra Dinn, ilustrando algunas de las imágenes de su libro mágico o modelando el barco son pura fantasía para alguien que, como yo, disfruta muchísimo de ver cómo se hacen las cosas, en general, y los juegos, en particular. Con Mars After Midnight el reguero de diarios de desarrollo ya es considerable, y cada vez que veo un poquito más de lo que está preparando para Playdate mi corazón solo puede decir que sí, que por favor, que dénmelo ya. La manera en que Pope registra y cuenta sus procesos mientras diseña y desarrolla sus proyectos es, otra vez, todo un regalo, muy en la línea de lo que hemos estado valorando recientemente en Mochila de juego de Inkle y de toda la gente que va a lugares como la GDC a abrir la capota de sus creaciones para compartir secretos, obstáculos y eurekas. Esta vez toca asomarnos a las voces y el lenguaje de los marcianos de lo que parece que será un simulador de portero trasnochado en el planeta vecino, después de haber pasado por otras capas como el diseño de sonido, el generador de rostros o el loop de juego. Las vibras, como siempre, son de artesanía y mimo, de mimo compartido y en el compartir, de holística creativa que entiende el trayecto como parte de la obra, casi tan importante o más como el objeto de llegada.
Me fascina de Pope, además, esa manera que tiene de existir en el circuito de desarrollo, muy a su bola pero nunca aislado, a su ritmo pero dejando una estela de miguitas para quien quiera acompañarle, entregadísimo a su oficio pero con las puertas siempre abiertas, con esa aura artesana que mencionaba más arriba que atesora por igual los éxitos y los fracasos. En este capítulo, el de las voces y la comunicación inter-especie, retrata tres ataques a un mismo problema, los callejones sin salida y la salida del callejón, y lo presenta todo con un cuidado visual que aprovecha al máximo las herramientas web de Itch. Es como si no dejara sin aprovechar ninguna oportunidad para, bueno, aprovechar que hace algo. Emana disfrute, y eso para mí es un bálsamo.
Y, como tercer punto de fuga, está lo de, por qué decirlo de otra manera, ver a un diseñador increíble en acción. Pope no solo se mete de lleno a investigar y aprender sobre sintetización de voz (a unos niveles que no soy capaz de valorar pero que desde fuera parecen profundísimos) y dos años después sale por el otro lado con un sistema propio para escribir sonidos. Un formato que es capaz de controlar los formantes, el vibrato, las pausas, los cambios de tono, la duración de los sonidos, la velocidad de la palabra… Todo ello en una única secuencia de caracteres, a la vez que explica la influencia que tiene cada una de estas nociones en el procedimiento y el resultante. Y, claro, faltaría más, no se queda ahí, porque a la hora de implementar todo esto en el juego (valoración mediante de: «chiquito curro, quizá estaría bien aprovecharlo para algo más que este “juego extraño”»; reacción mía: bendita extrañeza) y de poner a hablar a los alienígenas de Mars After Midnight, ilustra las bocas de las criaturas, primero, y luego le superpone un sistema de glifos e ideogramas para condensar lo que sus voces sintetizadas quieren expresar. Y con ello se monta un Blab-O-Dex, una Guía útil para el parloteo marciano, sobre la que tiene «algunas reservas», pero que ya iremos viendo. Pues eso: gracias por todo y por tanto.
5. Algunos textos que apunté para esta carta pero que no me ha dado tiempo de leer y que es tal vez que salgan en la de febrero, pero que dejo por aquí no como reader pasado sino como reader posible, lo que podría haber sido y todavía no fue:
Best Architecture in Games - Justin Reeve en Unwinnable, 2024
Object Lessons #3: Megadungeon - Emily Price en Unwinnable, 2023
Space at Sea - Jay Castello en Unwinnable, 2024
It Happened To Me: I Was A Daily Video Game Blogger - Gita Jackson, en Aftermath, 2024
Este último, si lo leen con la mente puesta en el clima de decadencia que hay en el sector de desarrollo de videojuegos, que ya viene del año pasado y en este se está acentuando con la fuerza de mil soles, puede ser mortal. Es la única manera de leerlo, creo yo, pero avisadas quedan. Y si necesitan datos, aquí tienen piezas sobre, por poner unos pocos, los despidos en Microsoft, en Riot (estas dos publicadas en Anait firmadas por Óscar Gómez) y en People Can Fly (vía Kotaku, de la mano de Zack Zwiezen).
6. The Password Game - Neal Argwal, 2023
Lo dije al principio, pero me repito tristemente: este mes no he jugado mucho. Y de lo que ha pasado por mis manos The Password Game es lo que más me ha dado comida para el pensamiento (horrible traducción de food for thought). Alguien (no recuerdo quién, pido perdón) lo puso en su top 5 de cosas de los juegos de 2023 en el podcast Eggplant: The Secret Lives of Games, y podríamos resumirlo como la ilustración perfecta para acompañar la definición de Cerebro Galaxia. Una situación extremadamente cotidiana y rudimentaria, un automatismo detenido en seco y ampliado con la mezcla perfecta de jugueteo y ritual. Supongo que hay que ser de una manera muy concreta para estar un día rellenando un formulario de contraseñas, caer en alguna regla inesperada y ver un juego escondido entre el tedio. Hay mucho recochineo, una malicia retorcida que va poniéndote reglas sobre las manos para que hagas malabares con cifras, letras y símbolos especiales, que lo mismo te pide números romanos, resolver un GeuoGuesser o… No, mejor pinchan en el enlace y lo prueban, que solo hace falta un navegador, un puñadito de minutos y una relativa resistencia al delirio para llegar a su último nivel. Eso sí, tengan cuidado con Paul: ni muy poco ni muy mucho (ya lo entenderán; yo lo aprendí a las malas). Vayan preparando una tabla periódica. Odiarán Youtube por encima de todas las cosas.
7. Otros juegos por los que pude pasar entre lo de escribir, lo de grabar y lo de intentar no perderme por los pliegues de mi cerebro maltrecho:
Homebody - Game Grumps, 2023. Una casa, una estructura en bucle, mucho puzle. Llegué a él a través de Twitch, donde leí a alguien decir que tenía mimbres de Outer Wilds, y enfin, más o menos, pero es un poco venirse arriba. Me gustó mucho y hablaré de él en otro momento, quién sabe si desde el ángulo de los rompecabezas, de los bucles o de la casa.
Golf Club Nostalgia - Demagog Studio, 2023. Me lo regaló Gon por Navidad (🥹) y con él volví a demostrar en riguroso directo que el golf no es lo mío. Es una obra curiosa, sostenida casi exclusivamente por la atmósfera, con unas cuantas decisiones de diseño extrañas y con un discurso que tropieza continuamente con lo burdo y lo superficial, pero en general es fun times at the videogames. Me alegra mucho haberlo jugado. Gracias Gon, que sé que estás ahí, al otro lado, leyendo <3
Prince of Persia: La corona perdida - Ubisoft, 2024. Nada nuevo. Un metroidvania de pegarse que ya he jugado antes, pero que a veces me entran como una barra de pan recién hecha de esas que no llegan enteras a casa. Mario García escribió sobre él que es Ubisoft rapiñando el trabajo ajeno sobre una estructura de juego muy popularizada, y estoy de acuerdo. Si sumamos que esta es la empresa del “comprar no implica propiedad”, lo único que puedo añadir es otra cita, esta vez de Cory Doctorow: if buying isn’t owning, piracy isn’t stealing.
Artic Eggs - The Water Museum, 2023. Otro del que ya hablaremos (en el video de Neyasnoe, seguramente). Por ahora baste esto: vayan a jugarlo ya mismito.
8. Este GIF de todos los Dogwood Drive nº 5 de Dogwood Drive nº 5
Gracias por estar aquí.